THE RIDDLE GAME

 

THE RIDDLE GAME

Versione OV2025

In questa pagina troverete tutte le informazioni che riguardano The Riddle Game delle Olimpiadi Verdiane 2025.

Chi vi scrive è Olimpio Vertz in persona e, come molti di voi ormai sapranno, quest’anno non sarò con voi alle OV. Ma vi ho comunque lasciato un compitino “delle vacanze” con cui potervi divertire.
Vi assicuro che ne varrà la pena (se non altro per i punti in palio e per l’agognato Premio Sfinge!)

Lo so, alcuni di voi storceranno il naso perché anche quest’anno buona parte di questo gioco dovrà essere affrontata utilizzando il proprio smartphone, oltre al proprio cervello. Ma non preoccupatevi: le vostre gambe e i vostri occhi non staranno sempre a riposo!

Di seguito troverete tutte le informazioni necessarie per affrontare la nuova sfida di quest’anno.

Che vincano i migliori!

CATALOGO DEI LINK

 

Scarica l’intero regolamento in formato PDF   

AGGIORNAMENTO IMPORTANTE

La casella di ricerca interna del sito compare automaticamente in tutte le pagine, e da mobile in modo piuttosto invadente. IGNORATE LA CASELLA DI RICERCA (quel campo ti testo col pulsante “Cerca” che compare a fondo pagina), non ha nulla a che fare con il Riddle Game.

REGOLAMENTO E PUNTEGGIO

QUANDO: Inizio – venerdì ore 20:00 / Fine – domenica ore 15:00

DOVE: per tutto il territorio di Busseto destinato alle Olimpiadi Verdiane.

CONCORRENTI SQUADRA: tutta la Squadra.

SCOPO DEL GIOCO:

Lo scopo di questo gioco è individuare una persona in incognito che si aggira per le Olimpiadi Verdiane. Tale persona è il Target.
Ogni squadra ha il suo Target di cui occuparsi.
Per capire chi è il proprio Target è necessario raccogliere 5 Dettagli che permetteranno di individuarlo univocamente.
Per ottenere un Dettaglio bisogna risolvere un Enigma.
Una volta individuato il proprio Target, si otterrà un’informazione utile per poter scoprire l’ Enigma Finale.
Al termine del gioco va consegnata la Scheda Soluzione che ogni squadra ha con sé. Grazie alle risposte riportate in questa scheda si potranno ottenere punti.

PUNTEGGI E PREMIO SFINGE

  • Per ognuna delle Soluzioni da 1 a 5 riportate correttamente sulla Scheda Soluzione si potranno ottenere 2 Punti.
  • La Soluzione Finale, ovvero la soluzione dell’Enigma Finale, vale 5 Punti.
  • Inoltre, la squadra più veloce a risolvere l’Enigma Finale potrà ricevere il Sigillo di Olimpio Vertz, l’oggetto necessario per poter ottenere il Premio Sfinge.
  • Per ottenere punti è indispensabile consegnare la Scheda Soluzione entro l’orario di chiusura del gioco (15:00 di domenica) presso l’Info Point in Piazza Verdi
  • Schede consegnate in ritardo, senza Nome Squadra o illeggibili saranno considerate nulle (0 Punti)

Altri dettagli relativi all’Enigma Finale e al Sigillo vi saranno rivelati durante il gioco stesso.

PENALITA’: qualora alcuni atleti impedissero il regolare svolgimento del gioco (in particolare: ostacolando altre squadre con qualunque mezzo o modalità, o tentando di aggirare le regole utilizzando mezzi non leciti – come accesso a contenuti del sito non tramite i link forniti), la loro squadra di appartenenza potrà subire fino a 50 punti di penalità in Classifica Generale ed essere esclusa dal Riddle Game. A carattere generale, si faccia sempre riferimento a quanto riportato nel Regolamento alla voce “Comportamenti Generali”.

Una piccola nota – alla luce di alcuni episodi dell’anno scorso: se vi state arrovellando su un enigma e pensate che la risoluzione di tale enigma passi attraverso il compiere un’azione illecita, se non addirittura illegale, sappiate che il Riddle Game non vi chiederà MAI di infrangere la legge, quindi state sbagliando qualcosa.

Per eventuali dubbi sul regolamento, potete provare a chiedere presso l’Info Point in piazza Verdi. Tuttavia, è possibile che la risposta ai vostri quesiti non sia tempestiva: lo Staff OV vi darà indicazioni eventuali.

ORARI

ORARI COMUNICAZIONE CHIAVI

Venerdì 13 giugno 20:00 PRIMA CHIAVE
Sabato 14 giugno 10:00 SECONDA CHIAVE
Sabato 14 giugno 15:00 TERZA CHIAVE
Sabato 14 giugno 20:00 QUARTA CHIAVE
Domenica 15 giugno 09:00 QUINTA CHIAVE

ORARI ATTIVAZIONE TARGET

Sabato 14 giugno dalle 16:00 alle 18:00
Sabato 14 giugno dalle 20:00 alle 22:00
Domenica 15 giugno dalle 10:00 alle 11:00
Domenica 15 giugno dalle 12:00 alle 13:00

ORARIO CONSEGNA SCHEDA SOLUZIONI

Domenica 15 giugno dalle 14:00 alle 15:00, presso Info Point in piazza Verdi.

REGOLAMENTO NEL DETTAGLIO

PREMESSA: il gioco è definito a partire da alcuni concetti che conviene rendere chiari fin subito.

  • Porta: una “Porta” in questo gioco rappresenta una parola cifrata secondo il Cifrario di Vigenère.
  • Chiave: di conseguenza, una Chiave è un codice alfabetico necessario per aprire una Porta (ovvero, decifrare la parola che rappresenta tale Porta)
  • Porta aperta: la Porta si “apre” se il suo testo cifrato viene decifrato e diventa testo “in chiaro”
  • Password: per accedere alle pagine web relative al gioco, spesso sarà richiesta una password, per cui con questa parola si fa riferimento esclusivamente alle password delle pagine del sito (Password e Chiavi non sono la stessa cosa!)

Ogni squadra è in possesso di 5 (+ 1) Porte, scritte in ordine corretto sulla propria Scheda Soluzione. Ogni squadra ha le proprie Porte, che conviene non condividere con altre squadre per non avvantaggiarle indirettamente.

La Porta aperta è una parola che corrisponde al link a cui accedere per il prossimo Enigma: tutti i link per accedere agli Enigmi si trovano nella sezione CATALOGO DEI LINK.

STRUTTURA DEL GIOCO

Il gioco può essere suddiviso in 4 Fasi:

  1. Recupero dei 5 Dettagli
  2. Individuazione del Target
  3. Recupero Enigma Finale
  4. Consegna Scheda Soluzioni

FASE 1: Recupero dei 5 Dettagli

Per recuperare i 5 Dettagli è necessario accedere ai corrispettivi Enigmi, che si trovano in determinate pagine web su questo sito. Le pagine sono tutte accessibili dal Catalogo dei Link, ma solo quelle corrette vi serviranno a qualcosa – le altre vi porteranno su una strada sbagliata!

Per ogni Dettaglio è necessario seguire questa scaletta di passi:

  1. Comunicazione da parte dello staff OV a tutte le squadre della Chiave N-esima e della password per accedere alla pagina dell’N-esimo enigma, secondo gli orari definiti nella sezione ORARI (qui sotto)
  2. Apertura N-esima Porta (Porta – Chiave = Porta aperta)
  3. Individuazione link dal Catalogo dei Link
  4. Accesso alla pagina dell’N-esimo Enigma (NOTA: la pagina è protetta da password: la password è comunicata in concomitanza con la Chiave sempre dallo staff OV).
  5. Risoluzione N-esimo Enigma
  6. Recupero password per accedere alla pagina dell’ N-esimo Dettaglio (NOTA: la password ottenuta risolvendo un Enigma è esattamente ciò che va riportato nella Scheda Soluzioni per quell’Enigma).

ESEMPIO

La squadra Peppone ha come prima Porta la parola Asino

  1. Alle 20:00 del 13 giugno viene comunicata la prima Chiave: “ABC” e la password per la pagina del primo Enigma: “1234”
  2. La squadra Peppone apre la porta utilizzando Vigenère: A – A = A (0 – 0 = 0), S – B = R ( 18 – 1 = 17), I – C = G (8 – 2 = 6), N – A = N (13 – 0 = 13), O – B = N (14 – 1 = 13) –> ARGNN
  3. La squadra accede al Catalogo dei Link e cerca la parola “ARGNN” nell’elenco; una volta trovata clicca
  4. Nella pagina ARGNN inserisce la password “1234” ed accede al suo contenuto
  5. Nella pagina si trova il testo dell’Enigma 1 e il link per accedere alla pagina del Dettaglio 1, pagina protetta da password
  6. Risolvendo l’Enigma 1 ottiene la soluzione “GIUSEPPEVERDI”, che scrive nella Scheda Soluzioni in corrispondenza della Soluzione 1 e che utilizza come password per accedere alla pagina del Dettaglio 1
  7. il Dettaglio 1 è “il tuo Target si mangia le unghie dei piedi”.
  8. La squadra Peppone ha un elemento per intuire chi possa essere il suo Target, ma non è ancora sufficiente

Una volta risolti 5 Enigmi e recuperati 5 Dettagli, si potrà individuare il proprio Target con certezza. Se il Target individuato fosse sbagliato, non si riuscirebbe ad accedere all’Enigma Finale.

FASE 2: Individuazione del Target

Raccolti abbastanza indizi, è possibile individuare il Target. Il Target ha il dovere di esibire i Dettagli indicati per farsi riconoscere da voi, ma lo farà solo quando è ATTIVO, ovvero nelle finestre temporali indicate nella tabella degli ORARI, nella sezione qui sotto.

I Target attivi sono presenti nei pressi delle Discipline. Possono spostarsi tra le Discipline, essere impegnati in attività ad esse legate oppure essere semplici spettatori. Mentre sono attivi sono sempre all’esterno (salvo per urgenze fisiologiche), mai nascosti o rintanati in qualche locale. Non rispondono a domande relative al Riddle Game, né agiscono in modi strani o sospetti. L’unica cosa che fanno è rispondere in un certo modo alla DOMANDA RIVELATRICE: Qual era il nome del tuo primo animale domestico?” (non necessariamente formulata con queste esatte parole, ma il succo è quello).

Ecco cosa fare per poter ricevere l’indizio per l’Enigma Finale dal proprio target:

  1. Avere abbastanza Dettagli per riconoscerlo
  2. Cercarlo nei pressi delle Discipline (potenzialmente tutte) negli orari in cui il Target è attivo
  3. Una volta individuato, avvicinarlo e porgli la DOMANDA RIVELATRICE (esempio: “come si chiamava il tuo primo animale?”)
  4. La risposta che vi darà a questa domanda è la Porta Nascosta e vi servirà per la FASE 3.

NOTA: SOLO NEGLI ORARI INDICATI i Target saranno attivi; fuori da quegli orari, anche se aveste dei sospetti su qualcuno, NON potreste entrare in contatto col Target (in quanto in quel momento smetterebbe di essere Target). Pertanto i Target non sono tenuti ad esibire i Dettagli fuori dalle fasce orarie, nè a rispondervi.
Inoltre: non importa se la domanda è formulata diversamente, l’importante è che sia chiara e diretta. La risposta del Target è un bene prezioso da NON comunicare ad altre squadre che potrebbero avere il vostro stesso Target. (La discrezione, in questa fase, è FONDAMENTALE).

FASE 3: Recupero Enigma Finale

Una volta ottenuta la Porta Nascosta, potrete usare la vostra Chiave Nascosta per aprirla ed accedere, sempre tramite il Catalogo dei Link, alla pagina dell’Enigma Finale (basterà seguire la stessa procedura usata per le altre 5 Porte). Questa volta però la password richiesta dalla pagina dell’Enigma Finale è esattamente la Porta Nascosta comunicata dal Target.

La Chiave Nascosta è formata dalla prima lettera di ognuna delle vostre 5 Porte.

ESEMPIO:
Le 5 Porte della mia squadra sono “CIAO AMICO MAESTRO GIUSEPPE VERDI”, la nostra Chiave Nascosta è: CAMGV
Il nostro Target ci ha comunicato la nostra Porta Nascosta: “REX”
La pagina dell’Enigma Finale è REX – CAMGV = PEL.
La password per la pagina PEL è REX.

L’Enigma Finale vi consentirà di aprire la Sesta Porta e accedere alle informazioni necessarie per ottenere la Soluzione Finale da inserire nella Scheda Soluzioni per ottenere 5 punti in più, e il Sigillo di Olimpio Vertz, per ottenere il Premio Sfinge 2025.

FASE 4: Consegna Scheda Soluzioni

Tra le 14 e le 15 di domenica si avrà l’opportunità di consegnare la Scheda Soluzioni presso l’Info Point di Piazza Verdi. La Scheda è indispensabile per poter ottenere punti.

La scheda contiene i seguenti campi:

  • ID Squadra: campo precompilato, indispensabile per poter verificare la correttezza delle vostre Soluzioni
  • Nome Squadra: il nome della vostra squadra (che sia leggibile)
  • Soluzione 1… 5: le soluzioni ai 5 enigmi, in ordine – Tali soluzioni equivalgono esattamente alle password per accedere alle pagine dei relativi Dettagli. Devono essere scritte in stampatello maiuscolo, senza spazi, accenti o apostrofi.
  • Soluzione Finale: la soluzione dell’Enigma Finale – cosa scrivere qui vi sarà comunicato nel caso in cui riusciste a risolvere l’Enigma Finale.

Anche il Premio Sfinge funziona in modo simile: per ricevere il Premio Sfinge è indispensabile consegnare il Sigillo di Olimpio Vertz allo Staff OV presso l’Info Point di Piazza Verdi entro le ore 15:00 di domenica (esattamente come le Schede Soluzioni).

NOTE IMPORTANTI:

  • Tutte le password vanno scritte in maiuscolo, senza accenti, spazi o apostrofi.
  • Le Soluzioni 1… 5 devono essere scritte come le rispettive password per le pagine dei Dettagli
  • Soluzioni giuste ma scritte nel posto sbagliato (ad esempio invertendo l’ordine) equivalgono a Soluzioni sbagliate (0 punti)
  • Avrete notato che i Target saranno già attivi prima di aver ottenuto tutti i Dettagli: questo servirà a voi per poter iniziare a osservare Target potenziali e ridurre lo spazio di possibilità.
SUGGERIMENTI DI (DE)CIFRATURA

Per aiutarvi nell’utilizzo del cifrario di Vigenère, provo a darvi qualche informazione aggiuntiva.

Innanzitutto, sappiate che in rete si trovano svariati servizi online per effettuare cifrature o decifrature utilizzando Vigenère.

Detto questo, tutto questo si basa su due concetti molto semplici:

  • Ogni lettera dell’alfabeto può essere convertita in un numero intero (A = 0, B = 1, … Z = 25) e viceversa (0 = A, 1 = B, … 25 = Z, 26 = A, 27 = B,…)
  • P + K = C
    (un testo in chiaro “P” a cui si aggiunge una chiave “K” diventa un testo cifrato “C”).

Convertire da lettere a numeri e viceversa

La conversione da lettera a numero è semplice (basta ricordarsi che l’alfabeto considerato è quello internazionale, con anche J, K, W, X e Y)

La conversione da numero a lettera è semplice per i numeri da 0 a 25. Per i numeri superiori a 25 bisogna calcolare il resto della divisione per 26 (ovvero il modulo 26).
Ad esempio 50 va prima ridotto con l’operazione 50 modulo 26 = 24, cioè “Y”.

Decifrare implica di sottrarre ad una lettera del testo cifrato la corrispondente lettera della chiave: ciò potrebbe comportare di avere numeri negativi (ad esempio, decifrare “B” con la chiave “E”, equivale ad avere 1 – 4 = -3). In tal caso basta sommare 26 al risultato (-3 + 26 = 23 –> “X”)

Cifrare e decifrare un testo

Usiamo due esempi.

Vogliamo cifrare il testo “CIAO” con la chiave “APE”.

  1. suddividiamo il testo in lettere (C, I, A, O)
  2. suddividiamo la chiave in lettere (A, P, E)
  3. usiamo la formula P + K = C su ogni lettera, ripetendo la chiave tante volte quanto necessario per convertire tutte le lettere:
    C+A, I+P, A+E, O+A
    2+0, 8+15, 0+4, 14+0
    2 = C, 23 = X, 4 = E, 14 = O
  4. ricomponiamo la parola con le nuove lettere (CXEO)

Per decifrare basta invertire la formula: P = C – K

In questo esempio decifriamo la parola “BINN” usando la chiave “ZANZARA”

  1. suddividiamo il testo in lettere (B, I, N, N)
  2. suddividiamo la chiave in lettere (Z, A, N, Z… non ce ne servono altre, in quanto la chiave è più lunga del testo da decifrare)
  3. usiamo la formula C – K = P su ogni lettera:
    B-Z, I-A, N-N, N-Z
    1-25, 8-0, 13-13, 13-25
    -24 (+26) = 2 = C, 8 = I, 0 = A, -12 (+26) = 14 = O
  4. ricomponiamo la parola con le nuove lettere (CIAO)

 

 

SOLUZIONI

Ci ho messo un po’… ma come detto, ero in ferie. Eccovi dunque le soluzioni del Riddle Game 2025!

LE SOLUZIONI

Premessa: i 5 enigmi erano praticamente identici per tutti, con una variante nella domanda finale. Pertanto le soluzioni agli enigmi sono in gran parte condivise da tutte le squadre. La domanda specifica serviva poi ad indirizzare la squadra verso il Dettaglio corretto. Inoltre: qui non si parlerà dei Dettagli e dei Target, in quanto ininfluenti sul punteggio (per ottenere i punti era necessario riportare la password di accesso alla pagina del dettaglio).

ENIGMA 1 – IL DIALOGO MISTERIOSO

Come le vostre IA vi avranno aiutato a capire (kudos a chi ha preferito usare il suo buon vecchio cerebro biologico e risparmiare al pianeta altra CO2), il Signor 1 e il Signor 2 stanno dialogando in merito all’Esposizione Universale di Parigi del 1867, voluta dall’imperatore Napoleone III (il cui nome completo è Carlo Luigi Napoleone Bonaparte) e avvenuta 5 anni dopo quella di Londra per la quale Verdi fu incaricato di scrivere una cantata a rappresentanza dell’Italia (unificata nel 1861). Ad aiutarlo con il testo fu Arrigo Boito (all’anagrafe Enrico). La composizione, che si chiama Inno delle Nazioni, non venne fatta eseguire durante l’Esposizione (si dice per un malinteso, ma si pensa anche per pressioni relative al fatto che in essa ci fosse una citazione della Marsigliese, non ben vista da Napoleone III), ma circa un mese dopo fu eseguita a Londra presso l’Her’s Majesty Theatre grazie all’impresario teatrale James Henry Mapleson.

Il lapsus a cui Signor 1 fa cenno è ovviamente l’anno detto da Signor 2 (“1961”, quando in realtà si tratta del “1861”). Mentre Signor 2 parla di “suo fratello” Enrico, si tratta quindi di Camillo Boito.

Una volta compreso il contesto è semplice recuperare le informazioni richieste dalle domande:

  • Chi è Signor 2? CAMILLOBOITO
  • Qual è il cognome dell’imprenditore di cui chiede il nome il Signor 2? MAPLESON
  • Quali sono i primi due nomi di battesimo di quel “qualcuno” citato tra virgolette? CARLOLUIGI

 

ENIGMA 2 – L’OPERAZIONE MATEMATICA

Riporto i valori numerici delle variabili presenti nell’operazione, partendo dalle 4 costanti misteriose:

x = numero di gradini dello scalone che dal giardino antistante il Teatro G. Verdi, nella Rocca Pallavicina, scende in via Umberto Giordano –> 15

y = il numero di riquadri, tra gli 8 presenti nel portone d’ingresso della chiesa della SS. Trinità di via Balestra, la cui immagine scolpita nel legno non è mai ripetuta negli altri riquadri. –> 4

w = il numero di pilastrini (piccoli e uguali tra loro) presenti nel parapetto lato Nord del ponte Ovest della Villa Pallavicino –> 24

z = il numero di lettere “O” presenti sulla targa che cita uno dei padri della Costituzione Italiana affissa sul Monumento ai Caduti di fronte all’Istituto Comprensivo di Busseto –> 6

Quindi:

a = il numero di intervalli di un tono presenti in un’ottava –> 6

b =  numero perfetto –> 8128

c =  numero di Fibonacci (considerando che la sequenza parta da 1, e non da 0) –> 8

d = 24 + 15 – 2 –> 37

Infine:

j = 37 mod 8 –> 5

k = radice numerica di 8128 –> 1

i = le mele che Pierino ha mangiato prendendole da un cesto che ne conteneva 244 se, contando quelle che restano nel cesto e dividendole in a cestini, ogni cestino ne contiene esattamente d senza resto –> 22

Di conseguenza le tre possibili varianti dell’operazione danno questi risultati:

  • j*k+8*i+10 = ? CENTONOVANTUNO
  • 8*j+k*i*15 = ? TRECENTOSETTANTA
  • j+2*k+i*10 = ? DUECENTOVENTISETTE

 

ENIGMA 3 – LA VILLA

Non ho intenzione di spiegare passo passo come muoversi nella villa, mi concentrerò sui punti salienti.

Per aprire la porta che dal CORTILE porta nel SEMINTERRATO è necessario prendere la CHIAVE DI FERRO nella CASETTA DEGLI UCCELLI

Per aprire la porta sulle scale tra SEMINTERRATO e SALOTTO è necessario prendere la CHIAVE DI OTTONE sotto alla bottiglia di VINO SENZA ETICHETTA nella CANTINA

Per aprire il copritasti del PIANOFORTE è necessaria la CHIAVE DELLA NOTA che si trova in DISPENSA

Per smontare la LAVATRICE è necessario il CACCIAVITE che si trova sul BANCONE DA LAVORO nel Seminterrato

Per aprire la CAMERA DA LETTO è necessaria la CHIAVE DEL CUORE che si trova nel CESTELLO DELLA LAVATRICE SMONTATO

Per aprire lo STUDIO e la BIBLIOTECA è necessaria la CHIAVE DEL FIORE che si trova in DISPENSA

Per aprire lo SCRITTOIO bisogna inserire la data della prima del Rigoletto (11031851), come suggerito dalla nota presente nel CAPPOTTO DA DONNA (l’opera preferita da Hans è il Rigoletto, lo si capisce dalla citazione incisa nel CHIOSCO, dal biglietto teatrale sotto al CUSCINO DX del divano, dalla foto di Mantova sulla SCAFFALATURA in Salotto)

Per aprire il cancello del LABIRINTO dal GIARDINO servono le tre Statuette con base ettagonale la cui somma dei numeri (romani) incisi su di esse sia uguale al numero di voti ottenuti da G. Verdi quando venne eletto deputato nel 1861, vale a dire 339. Tali statuette sono quella del CANCRO (nello SCRITTOIO), del LEONE (nella SCAFFALATURA) e dell’ACQUARIO (nel BAGNO).

Per aprire la cassaforte nel cassetto dello SCRITTOIO, bisogna ottenere la giusta sequenza di note dal LABIRINTO (ovvero le note incise nella casella “MA10”, quella osservata – ed equidistante da – la Musa dell’Ape – piccola regina del cielo – e del Luccio – grande re del fiume) e tradurre le quattro note in numeri grazie alle incisioni sui tasti del pianoforte (RE# SI RE# SOL –> 311493311392).

Una volta aperta la cassaforte si ha accesso alle due lettere:

  • Il nome del luogo citato nella lettera scritta da un certo “Oberto”: FRANCOFORTE
  • Il nome di persona citato nella lettera scritta da una certa “Lady MacBeth”: MECHTHILD

 

ENIGMA 4 – LE NOTE INUSUALI

Le note presenti nel file musicale sono Do, Re♭, Mi, Fa♯, Sol♯, La♯, Si, Do

Questo tipo di scala prende il nome di Scala Enigmatica, ideata da Adolfo Crescentini nel 1888 ed utilizzata da Giuseppe Verdi nell’Ave Maria dei sui Quattro Pezzi Sacri.

L’Ave Maria non venne eseguita alla prima internazionale dei Quattro Pezzi Sacri (il Maestro pensava potesse non piacere al pubblico, data la sua peculiarità).

La prima italiana dei Quattro Pezzi fu diretta da Arturo Toscanini a Torino nel 1898.

Pertanto le risposte alle due domande possibili erano le seguenti:

  • Dopo la Prima internazionale citata, ci fu una Prima italiana. Dove si tenne e da chi fu diretta? TORINOTOSCANINI
  • Chi ideò e propose pubblicamente quella sequenza di note? ADOLFOCRESCENTINI

 

ENIGMA 5 – LA LETTERA ULTRATERRENA

La persona che ha scritto la lettera al Maestro Verdi è chiaramente Giuseppina Strepponi. Il luogo in cui il loro amore venne “ufficialmente riconosciuto” è la chiesa di Collonges-sous-Salève dove i due si sposarono nel 1859.

Su tale chiesa sono presenti due bassorilievi: uno con il volto del maestro Verdi, uno con il volto del poeta francese Alphonse de Lamartine. Utilizzando Google Street View è possibile vedere questi ritratti: per riconoscere de Lamartine è necessario leggere la citazione da una delle sue poesie incisa sotto il suo volto: “Te souviens-tu du jour où, gravissant la cime / Du Salève aux flancs azurés.”

Le risposte alle tre possibili domande sono quindi le seguenti:

  • Ma mi resta un dubbio: come si chiamava sua madre? ALIXDESROYS
  • Ma mi resta un dubbio: qual era il nome originale della sua ultima opera, pubblicata il 1857? LAVIGNEETLAMAISON
  • Ma mi resta un dubbio: se in tuo onore hanno chiamato Le Roncole col tuo cognome, come si chiama il paese che ha subito lo stesso trattamento ma in suo onore? MILLY

 

ENIGMA FINALE

L’enigma finale permette di ottenere la Chiave per la Sesta Porta. Tale chiave è composta da 5 parti:

Parte 1 (tre lettere): nella notazione letterale tedesca, la 7a nota di quelle sentite nell’audio dell’Enigma 4, poi due volte la 4a ma senza alterazioni.

La 7a nota dell’enigma 4 è il Si, che nella notazione letterale tedesca corrisponde alla lettera H; la 4a nota è un Fa#, senza alterazione è un Fa, che corrisponde alla lettera F. Parte 1: HFF

Parte 2 (tre lettere): nell’Enigma 1 si fa menzione implicitamente ad un brano musicale del Maestro; dal testo di quel brano recuperate la prima lettera dei versi 8, 9 e 11 della prima strofa cantata dal Bardo.

Nell’inno delle Nazioni, la prima strofa cantata dal Bardo a partire dal verso 8 è la seguente

Spandere a mille a mille i portentosi
Miracoli del genio! … E fuvvi un giorno
Che passò furïando, quel bïeco
Fantasma della guerra; allora udissi

Quindi Parte 2: SMF

Parte 3 (quattro lettere): cercando la soluzione all’Enigma 3 avreste potuto imbattervi nel libro “La Musica della Guerra”; le iniziali di nome e cognome dell’autore.

Nella BIBLIOTECA LATO OVEST della Villa Hullenbaum si trova un libro chiamato “La Musica della Guerra” dello scrittore Albert Ysadore Arndt Hullenbaum. Parte 3: AYAH

Parte 4 (tre lettere): dall’Enigma 2, calcolate y * a * j ed esprimetelo in numeri romani.

4 * 6 * 5 = 120, in numeri romani CXX. Parte 4: CXX

Parte 5 (quattro lettere): è come Parte 3, con la differenza che la consonante in comune con il nome del personaggio misterioso citato da Peppina nell’Enigma 5 va sostituita con la prima lettera del nome di battesimo della donna con cui quel personaggio ebbe una relazione amorosa nel 1817

Il personaggio in questione è Alphonse de Lamartine, che ha la lettera H in comune con AYAH. Al posto dell’H quindi bisogna inserire la lettera J, iniziale del nome di Julie Charles, la donna con cui ebbe una relazione il poeta nel 1817. Parte 5: AYAJ

La chiave per la Sesta Porta è: HFFSMFAYAHCXXAYAJ

La Sesta Porta per tutte le squadre è WZWLDTPNO UQK YAQTJ. Decifrando la porta usando la Chiave ottenuta si ottiene il testo in chiaro: PURTROPPO NON BASTA.

A questo punto torna in aiuto un indizio che era possibile recuperare nella Villa: il QUARTO QUADRO esposto nel CORRIDOIO NORD si chiama L’ultima soglia e rappresenta una porta chiusa con un’incisione parzialmente visibile, che inizia “WZW”: da ciò è facile intuire si tratti della Sesta Porta. Nel quadro è presente un uomo che regge uno scudo (simbolo della protezione, quindi associabile alla cifratura) con rappresentate sopra due chiavi identiche, con 17 dentelli (la Chiave dell’enigma finale è composta da 17 caratteri), di cui la seconda è capovolta.

Capovolgendo la chiave (e ottenendo quindi una seconda chiave: JAYAXXCHAYAFMSFFH) ed decifrando la porta una seconda volta (quindi decifrando “PURTROPPO NON BASTA”) si ottiene un testo in chiaro: GUTTURNIO POI PINOT

E’ quindi necessario tornare alla Villa, precisamente nella CANTINA. Come il testo suggerisce, bisogna prima sollevare la bottiglia di Gutturnio e poi quella di Pinot. Così facendo, nella CANTINA si apre un passaggio segreto che conduce ad una stanza. Tale stanza è protetta da una porta elettronica, la cui password richiesta è sempre la Chiave dell’Enigma Finale. Aperta la porta si ottiene il Dettaglio Finale (ovvero che il Vero Target porta una spilla sulla manica della sua maglia bianca con scritto “440Hz”) e che la frase da dirgli per poter essere riconosciuti è “LA NOTA DI CONTROLLO”. Viene inoltre esplicitato che questa stessa frase è la Soluzione Finale.

Quindi la SOLUZIONE FINALE è: LA NOTA DI CONTROLLO

 

APPENDICE: COME ANELARE AD ESSERE I PRIMI ED OTTENERE IL PREMIO SFINGE

Esiste un modo che avrebbe permesso alle squadre di accedere a tutti i 5 Enigmi già dopo il primo o il secondo, e poter così arrivare alla Soluzione Finale potenzialmente già al sabato.

Prestando attenzione, si sarà notato che le Chiavi e le Password comunicate dallo Staff erano sempre identiche, e questo non è un caso. Qualcuno avrebbe potuto intuire questo pattern e ipotizzare che fosse così per tutti e 5 gli Enigmi. In questo modo, passando in rassegna tutti i link del Catalogo dei Link, e sapendo che da una Porta chiusa (testo cifrato) si può risalire alla Chiave conoscendo il testo in chiaro (C – K = P –> C – P = K), incrociando le porte mancanti con tutti i link e utilizzando la chiave ottenuta come password della pagina, si avrebbe avuto la certezza che quella pagina (unica fra tutte) aperta con la chiave calcolata sarebbe stata quella corretta in relazione alla Porta di partenza.

Sarebbe stato un rischio? Andando alla cieca si, perché nessuno avrebbe garantito la correttezza del risultato così ottenuto… ma la conferma di aver intuito correttamente il pattern sarebbe arrivata con la ricezione delle Chiavi e delle Password al momento opportuno.
In questo modo si avrebbe potuto risolvere i 5 Enigmi già sabato, andare a colpo sicuro sul proprio Target, recuperare e risolvere l’Enigma Finale, confermare la correttezza della teoria (ricevendo la quinta ed ultima Chiave dallo Staff alle 9 di domenica) ed essere già pronti con largo anticipo ad intercettare il Vero Target (pare sia stato individuato dalla prima squadra alle 11:04).

 

Per qualunque dubbio o commento, scrivete pure a [email protected]. Forse, quando avrò tempo, vi risponderò.
Alla prossima sfida, atleti!

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